رحلة البطل


ارفع يدك إذا كنت قد سمعت هذه القصة من قبل: بطل وحيد يحاول أن يجد نفسه. رحلة مفاجئة وغير متوقعة واعدة بالمغامرة والخطر. اختبار الشخصية والقوة والمهارة. معركة نهائية تختبر عزيمة البطل. عودة منتصرة إلى الوطن.

إذا كان هذا يبدو مألوفًا، فذلك لأن هذا النموذج السردي الدقيق قد ألهم عددًا لا يحصى من القصص من الأساطير القديمة إلى البرامج التلفزيونية والأفلام الحديثة. يُعرف هذا القالب باسم "المونوميث" - أو بالعامية، رحلة البطل.

ما هي رحلة البطل؟

رحلة البطل هي نموذج سردي شائع، أو نموذج قصة، يتضمن بطلاً يخوض مغامرة، ويتعلم درسًا، ويفوز بهذه المعرفة المكتشفة حديثًا، ثم يعود إلى المنزل بعد تغييره. يمكن اختصار رحلة البطل في ثلاث مراحل أساسية:

  1. الرحيل؛ البطل يترك العالم المألوف وراءه.
  2. البدء؛ يتعلم البطل الإبحار في العالم غير المألوف.
  3. العودة؛ يعود البطل إلى العالم المألوف.

كانت النسخة الكلاسيكية لرحلة البطل تُعرف باسم "الملحمة"، وغالبًا ما تكتب في شكل شعري، مثل أوديسة هوميروس. اليوم، يتم تطبيق رحلة البطل في أنواع مختلفة من الأعمال، من الخيال إلى الخيال التاريخي. يحلل عمل جوزيف كامبل المؤثر، (البطل ذو الألف وجه)، مفهوم رحلة البطل ومراحلها المختلفة.

جوزيف كامبل ورحلة البطل

في "البطل ذو الألف وجه، يفكك جوزيف كامبل، أستاذ الأدب في كلية سارة لورانس، نظريته القائلة بأن جميع الروايات الأسطورية تشترك في نفس البنية الأساسية. وهو يشير إلى هذا الهيكل على أنه "رحلة المونوميث" أو رحلة البطل. يلخصها كامبل على النحو التالي:

يغامر البطل بالخروج من عالم اليوم المشترك إلى منطقة عجائب خارقة للطبيعة: هناك قوى خرافية هناك مصادفة ويتم تحقيق نصر حاسم: يعود البطل من هذه المغامرة الغامضة مع القدرة على إهداء رفقائه من الرجال.

حدَّد كامبل سبعة عشر مرحلة إجمالية لهيكل رحلة البطل. ومع ذلك، لا تتميز جميع المونوميث بالضرورة بجميع المراحل، أو بنفس الترتيب الذي وصفه كامبل.

أثر كتاب البطل ذو الألف وجه على الكتَّاب عبر الأدب والموسيقى والأفلام وألعاب الفيديو. ربما كان أشهرها هو أن جورج لوكاس نسب الفضل إلى كامبل في التأثير على هيكل أفلام حرب النجوم. في أواخر التسعينيات، أنشأ كريستوفر فوغلر، منتج وكاتب أفلام في هوليوود، مذكرة من سبع صفحات بعنوان دليل عملي للبطل ذو ألف وجه، تهدف إلى مساعدة كتّاب هوليوود في التفاف رؤوسهم حول بنية كامبل الضخمة. تم تطوير المذكرة لاحقًا إلى كتاب مدرسي لكتابة السيناريو، رحلة الكاتب: الهيكل الأسطوري للكتاب (1992).

ثلاث مراحل أساسية من رحلة البطل

تم تصنيف الخطوات السبع عشرة من المونوميث في ثلاث فئات رئيسية:

  • الرحيل؛ باختصار، يعيش البطل فيما يسمى "العالم العادي" عندما يتلقى دعوة للمغامرة. عادةً ما يكون البطل غير متأكد من متابعة هذه المحادثة - المعروفة باسم "رفض المحادثة" - ولكن بعد ذلك يتم مساعدته من قبل شخصية مرشد تقدم له المشورة ويقنعه بمتابعة المحادثة.
  • المبادرة؛ في قسم الابتداء، يدخل البطل "العالم الخاص"، حيث يجب أن يبدأ في مواجهة سلسلة من المهام حتى يصل إلى ذروة القصة - العقبة الرئيسية أو العدو. هنا، يجب على البطل أن يطبق كل ما تعلمه في رحلته للتغلب على العقبة. يتحدث كامبل عن حصول البطل على نوع من الجوائز لمشكلاته - يمكن أن يكون هذا رمزًا ماديًا أو "إكسير"، أو مجرد حكمة قديمة الطراز. (أو كلاهما).
  • العودة؛ يشعر البطل بأنه مستعد للعودة إلى عالمه، ويجب أن يغادر الآن. بمجرد عودته إلى العالم العادي، يخضع لعملية تحول شخصية في إدراك كيف أن مغامرته قد غيرته كشخص.

سبعة عشر خطوة من رحلة البطل

فيما يلي جميع الخطوات السبعة عشر لرحلة البطل، كما أوضح كامبل:

  • الرحيل
  1. الدعوة إلى المغامرة: شيء ما، أو شخص ما، يقطع الحياة المألوفة للبطل لتقديم مشكلة، أو تهديد، أو فرصة.
  2. رفض المحادثة: غير راغب في الخروج من منطقة الراحة الخاصة بهم أو مواجهة خوفهم، يتردد البطل في البداية في الشروع في هذه الرحلة.
  3. مساعدة خارقة للطبيعة: تمنح شخصية المرشد البطل الأدوات والإلهام الذي يحتاجه لقبول الدعوة إلى المغامرة.
  4. عبور العتبة: البطل يشرع في سعيه.
  5. بطنُ الحوت: يعبر البطل نقطة اللاعودة ويواجه أول عقبة رئيسية.
  • المبادرة

  1. طريق المحاكمات: يجب أن يمر البطل بسلسلة من الاختبارات أو المحن ليبدأ تحوله. في كثير من الأحيان، يفشل البطل في واحد على الأقل من هذه الاختبارات.
  2. لقاء الزَّمالة: يحتشد البطل بواحد أو أكثر من الحلفاء الذين يلتقون به ويساعدونه في مواصلة رحلته.
  3. المرأة كإغراء: تغري البطل بالتخلي عن سعيه أو الابتعاد عنه. تقليديا، هذا الإغراء هو اهتمام بالحب، لكنه يمكن أن يظهر في أشكال أخرى أيضًا، بما في ذلك الشهرة أو الثروة.
  4. الكفارة مع الخالق: يواجه البطل سبب رحلته، ويواجه شكوكه ومخاوفه والقوى التي تحكم حياته. هذه نقطة تحول رئيسية في القصة: كل خطوة سابقة جلبت البطل إلى هنا، وكل خطوة للأمام تنبع من هذه اللحظة.
  5. التمجيد: نتيجة لهذه المواجهة، يكتسب البطل فهمًا عميقًا لهدفه أو مهارته. مسلحًا بهذه القدرة الجديدة، يستعد البطل لأصعب جزء من المغامرة.
  6. النعمة النهائية: يحقق البطل الهدف الذي شرع في تحقيقه، محققًا الدعوة التي ألهمت رحلته في المقام الأول.

  • العودة

  1. رفض العودة: إذا كانت رحلة البطل قد انتصر فيها، فقد يكون مترددًا في العودة إلى العالم العادي لحياته السابقة.
  2. الرحلة السحرية: يجب أن يهرب البطل مع هدف سعيه، متهربًا من أولئك الذين سيستعيدونه.
  3. الإنقاذ من الخارج: عكس لقاء الإلهة، يتلقى البطل المساعدة من مرشد أو منقذ من أجل العودة إلى المنزل.
  4. تجاوز عتبة العودة: يقوم البطل بالعودة الناجحة إلى العالم العادي.
  5. سيد عالمين: نرى البطل يحقق التوازن بين من كان قبل رحلته ومن هو الآن. غالبًا ما يعني هذا موازنة العالم المادي مع التنوير الروحي الذي اكتسبه.
  6. حرية العيش: نترك البطل في سلام مع حياته.

دراسة حالتين من رحلة البطل

احتضنت هوليوود المونوميث بعدة طرق مختلفة. هذ من أشهر الأفلام التي تستكشف رحلة البطل، مقسم إلى المراحل الرئيسية من المذهب.

  • ماتريكس (1999)

  1. العالم العادي. توماس أندرسون هو مبرمج كمبيوتر يشعر بالملل في النهار وهاكر "نيو" ليلاً.
  2. دعوة المغامرة. يتلقى نيو رسالة تعده بأن كل شيء ليس كما يبدو. قيل له "اتبع الأرنب الأبيض".
  3. رفض المحادثة. نيو ليس متأكدًا مما إذا كان ترينيتي يخبره بالحقيقة. يسمح لنفسه بالقبض عليه.
  4. مينتور. يمنح مورفيوس نيو خيارًا: الحبة الزرقاء إذا أراد العودة إلى حياته القديمة، أو الحبة الحمراء، إذا أراد معرفة الحقيقة.
  5. عبور العتبة. يختار نيو الحبة الحمراء ويظهر ما هو الماتريكس.
  6. المحنة. يكافح نيو لقبول دوره الجديد ولكنه يتعلم في النهاية أن يصبح كما كان من المفترض أن يكون، وهزم العميل سميث داخل ماتريكس وأنقذ مورفيوس.
  7. العودة. يخبر نيو للآلات أنه سيهزمهم وينقذ البشرية.

استخدم العديد من المؤلفين المونوميث في الأدب والخيال الشعبي. دعونا نستكشف رحلة البطل في هاري بوتر و سيد الخواتم ، وهما ملحمتان شهيرتان: استخدم العديد من المؤلفين المونوميث في الأدب والخيال الشعبي. دعونا نستكشف رحلة البطل في سيد الخواتم، وهي ملحمة شهيرة:

  • سيد الخواتم: رُفقة الخاتم (1954)

  1. العالم العادي. يعيش فرودو في شاير، ويتمتع بحياة لطيفة وهادئة مع أصدقائه.
  2. دعوة المغامرة. بعد اكتشاف غاندالف لختم القوة، طلب من فرودو القيام برحلة والحفاظ على الخاتم معه.
  3. رفض المحادثة. فرودو غير متأكد من مغادرة شاير، لأنه ليس لديه خبرة بالعالم الخارجي.
  4. المرشد، الناصح. يقنع غاندالف فرودو بأن قلبه نقي وأنه يجب أن "يتحمل هذا العبء".
  5. عبور العتبة. يترك فرودو وسام منطقة شاير وراءه، وهي لحظة اختلطت فيها مشاعر فرودو.
  6. المحنة. تتميز بالعديد من التحديات التي يواجهها فرودو على طول الطريق مع الرفقة، بما في ذلك القتال مع بارلوغ.
  7. العودة. يدرك فرودو أنه لم يعد بإمكانه أن يكون جزءًا من الرفقة ويجب أن يستمر في الرحلة بمفرده. انطلق إلى جبل دوم.

المقال التالي المقال السابق
لا تعليقات
إضافة تعليق
رابط التعليق